L'era del cyberpunk

Fonte Immagine: n3rdcore

Come spesso accade, lo schermo di cinema e televisione può trasformarsi in un varco dimensionale, una porta d’accesso tra universi paralleli, tanto distanti quanto incredibilmente vicini. La tela bianca del cinescopio può in un attimo dipingersi dei mille colori donatigli da un’idea, da un dipinto, da un racconto, da qualsiasi forma di ispirazione che possa essere tramutata in immagini.

Questo è stato il percorso che, tra migliaia di altri fenomeni simili, ha seguito anche il cyberpunk. Innanzitutto, di cosa stiamo parlando? Il cyberpunk è una corrente letterario-artistica che vide i suoi natali (ufficialmente) nel corso del secolo scorso, all’incirca negli Anni ’80. Essa prevede ambientazioni e tematiche riguardanti un futuro prossimo dominato dalla diffusione di tecnologie avanzatissime, in metropoli super-moderne ma al tempo stesso frantumate dalle tante sacche di arretratezza e povertà. Multinazionali e lobby corrotte la fanno da padrona mentre forti sono anche gli influssi della psichedelia e della compenetrazione tra umano e robotico, con la forte presenza anche di trame politiche avvincenti e, spesso, complottistiche. Una realtà distopica che a tratti può anche ricordarci la situazione attuale, con tutte le attenuanti del caso e la consapevolezza che quantomeno, per qualche altro annetto, non condivideremo il pianeta con cyborg senzienti.

Il movimento affonda le sue radici nei romanzi di autori molto noti, come Huxley (1984) o Bradbury (Fahrenight 451) in cui il fattore distopia futuribile già faceva la sua concreta comparsa. Tale messaggio era poi stato rielaborato in chiave postmoderna da scrittori come William Gibson e Philip K. Dick (la penna dietro Ma gli androidi sognano pecore elettriche? da cui sarebbe poi stato tratto Blade runner). A dire il vero, una precocissima natalità del genere potrebbe addirittura essere fatta risalire ad un personaggio assolutamente insospettabile: il garibaldino, nonché romanziere sopraffino, Ippolito Nievo. Costui, al netto di una vita brevissima – interrotta da un sospetto incidente a soli 30 anni – riuscì a mettere a repertorio un numero cospicuo di composizioni d’ogni genere. Scrisse per numerosi giornali, realizzò raccolte poetiche e opere teatrali, vari furono i suoi saggi a sfondo politico inneggianti alla lotta per l’indipendenza e l’unità italiana, così come abbondò anche la produzione lunga in prosa, suddivisa tra romanzi e raccolte di racconti. In particolare, in uno dei suoi testi brevi, Nievo immagina di riportare le parole di uno scienziato a lui contemporaneo artefice di una scoperta incredibile: questi si sarebbe accorto che, ricorrendo a particolari elementi chimici, sarebbe stato possibile far comparire su fogli precedentemente trattati delle parole. Parole appartenenti ad un diario scritto non nel passato, bensì nel futuro: così come attraverso alcuni innovativi procedimenti era stato possibile anticipare la fioritura di piante o la fruttificazione di alberi, Nievo immagina di poter ricorrere a simili soluzioni per prevedere ciò che sarebbe stato nel tempo dell’avvenire. Un’intuizione non da poco, considerando che chi scriveva (morto nel 1861) aveva trovato nella sua opera spazio persino per “omuncoli artificiali” utilizzati dall’uomo in molti dei suoi compiti più duri, capaci di sostituirlo portandolo così da un lato ad un maggiore benessere, dall’altro alla noia ed apatia della nullafacenza.

Al di là di questa lunga divagazione sulle origini del cyberpunk, il punto che più ci interessa sottolineare, anche in questo caso, è la profonda permeabilità di un tema tra materie tanto divergenti: questa variante del punk, nata in letteratura, ha avuto risvolti anche in campo pittorico, prima di raggiungere la musica (pensiamo all’album Kid A dei Radiohead, in cui protagonista del concept album è il primo bambino clonato che si sente “sharer” di una vita che non gli appartiene), i fumetti e i manga (da Ghost in the shell ad Akira) spesso trasposti anche nella loro forma animata, gli anime.

Questa lenta ma perentoria avanzata del cyberpunk non poteva poi non coinvolgere, ad un certo punto, anche il re delle rappresentazioni multimediali: il cinema. Abbiamo già detto della pietra miliare del genere, Blade runner, il capolavoro sci-fi di Ridley Scott in cui, per la prima volta sul maxischermo, veniva rappresentata la possibilità che l’umanità dovesse fare i conti con delle sue stesse creazioni, capaci di prendere il sopravvento grazie alle loro intelligenze artificiali e allo sviluppo di sentimenti e moti interiori per nulla difformi dai nostri. Il tema del doppio, tanto caro al cinema delle origini, ritornava così in una sua rimodernata versione. In seguito il filone avrebbe ispirato altri grandi cult: Tron, Terminator, l’universo di Matrix, da poco riportato in auge con l’ultimo film della saga, Revelations. È forse proprio questo ultimo prodotto quello che più ha da dire sulla nostra contemporaneità: il cosmo in cui si muove Milo è continuamente sospeso tra la tangibile pur se sfuggente realtà e il sistema binario di supercomputer ed elaboratori, i quali trasporteranno il protagonista in una sorta di metaverso (vi dice niente il termine?) dove sarà necessario discernere il vero dal falso per liberare l’umanità da questa sorta di schiavitù digitale.

Ciliegina sulla torta, nel nostro viaggio tra i media, l’impero sempre più in espansione dei videogame: qual è il nome di uno dei videogiochi più venduti dello scorso anno da poco andato in archivio? Cyberpunk 2077, fin dal titolo compartecipe di sensazioni, setting e scenografie tipiche della galassia cyberpunk, mai stata così florida. E ci sarà un perché.